3D STUDIO MAX 2014. CURSO PRÁCTICO

3D STUDIO MAX 2014. CURSO PRÁCTICO

CEBOLLA CEBOLLA, CASTELL

29,90 €
IVA incluido
Editorial:
RA-MA
Fecha de edición:
2013-11-01
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-9964-266-6
Páginas:
310
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA

Disponibilidad:

  • AsunciónDisponible (Entrega aprox. 48-72h)
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PRÓLOGO
CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN
1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO
1.2 ACCEDER AL PROGRAMA
1.3 PANTALLA PRINCIPAL
1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO
1.5 NUEVO
1.6 ABRIR
1.7 GUARDAR
1.8 GUARDAR COMO
1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD
1.10 REINICIAR ESCENA
1.11 SALIR
CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN
2.1 ACTIVAR VENTANAS
2.2 GESTIÓN DE VENTANAS
2.2.1 Configuración de los visores
2.2.2 Configuración de los puntos de vista
2.2.3 Configuración del estilo de visualización
2.2.4 Práctica. Una visión rápida. Crear una tetera
2.3 VISUALIZACIÓN
2.3.1 Zoom
2.3.2 Zoom All
2.3.3 Zoom Extents
2.3.4 Zoom Extents All
2.3.5 Maximize Viewport
2.3.6 Orbit
2.3.7 Pan View
2.3.8 Zoom Region
2.3.9 Field of View
2.4 VIEWCUBE
2.5 STEERINGWHEELS
2.6 CUADRÍCULAS
2.7 ALINEAR CON LA VISTA
2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA
2.9 REDIBUJAR
2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS
2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES
CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS
3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO
3.2 DATOS DE LA ESCENA
3.3 BUSCAR ARCHIVOS
3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES
3.5 DESHACER/REHACER
3.6 RETENER/RESTITUIR
3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD
3.8 CARPETA DE PROYECTOS
3.9 TEAPOT
3.10 MOVER
3.10.1 Práctica. Mover objetos
3.11 ROTAR
CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO
4.1 CREAR OBJETOS 2D
4.2 EXTRUIR
4.3 CREAR OBJETOS 3D
4.4 APLICAR MATERIALES
4.5 CREAR LUCES
4.6 AÑADIR CÁMARAS
4.7 ANIMAR LA ESCENA
4.8 REPRESENTAR LA ESCENA
CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS
5.1 STANDARD PRIMITIVES
5.1.1 Box
5.1.2 Cone
5.1.3 Sphere
5.1.4 GeoSphere
5.1.5 Cylinder
5.1.6 Tube
5.1.7 Torus
5.1.8 Pyramid
5.1.9 Plane
5.1.10 Parámetros comunes
5.2 PRÁCTICA. CREAR PRIMITIVAS ESTÁNDAR
5.3 EXTENDED PRIMITIVES
5.3.1 Hedra
5.3.2 Torus Knot
5.3.3 ChamferBox
5.3.4 ChamferCyl
5.3.5 Oil Tank
5.3.6 Capsule
5.3.7 Splinde
5.3.8 L-Ext
5.3.9 Gengon
5.3.10 C-Ext
5.3.11 RingWave
5.3.12 Hose
5.3.13 Prism
5.3.14 Parámetros comunes
CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS
6.1 CONCEPTOS BÁSICOS
6.2 CAMBIAR NOMBRE
6.3 CAMBIAR COLOR
6.4 SELECCIONES
6.4.1 Seleccionar todo
6.4.2 Deseleccionar todo
6.4.3 Invertir selección
6.4.4 Seleccionar por color
6.4.5 Seleccionar por nombre
6.4.6 Editar selecciones con nombre
6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL
6.6 ELIMINAR
6.7 AJUSTES
6.8 GRUPOS
6.8.1 Agrupar
6.8.2 Abrir
6.8.3 Cerrar
6.8.4 Desagrupar
6.8.5 Descomponer
6.8.6 Disociar
6.8.7 Asociar
6.9 COPIAR
6.10 SISTEMA DE COORDENADAS
6.11 ALINEAR
6.12 MATRIZ
6.13 SIMETRÍA
6.14 ESPACIADO
6.15 ESCALAR
6.16 OCULTAR/MOSTRAR
6.17 CONGELAR/DESCONGELAR
6.18 CAJA DE TRANSFORMACIÓN
6.19 MOSTRAR FLOTANTE
6.20 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN
6.21 CAPAS
6.21.1 Administrador de capas
CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES
7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES
7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES
7.2.1 Rendering
7.2.2 Viewport o Renderer
7.3 SPLINES
7.3.1 Line
7.3.2 Práctica. Crear una spline
7.3.3 Circle
7.3.4 Arc
7.3.5 Ngon
7.3.6 Text
7.3.7 Section
7.3.8 Rectangle
7.3.9 Ellipse
7.3.10 Donut
7.3.11 Star
7.3.12 Helix
7.3.13 Egg
7.4 NURBS CURVES
7.4.1 Point Curve
7.4.2 CV Curve
7.5 EXTENDED SPLINES
7.5.1 WRectangle
7.5.2 Channel
7.5.3 Angle
7.5.4 Tee
7.5.5 Wide Flange
CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES
8.1 EDITAR SPLINES
8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO
8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE
8.3.1 Práctica. Crear un desfase en la spline
8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO
8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE
8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS
CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D
9.1 EXTRUDE
9.1.1 Práctica. Extruir un texto
9.2 LATHE
9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN
CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN
10.1 COMPOUND OBJECTS
10.1.1 Morph
10.1.2 Scatter
10.1.3 Conform
10.1.4 Connect
10.1.5 BlobMesh
10.1.6 ShapeMerge
10.1.7 Boolean
10.1.8 Terrain
10.1.9 Loft
10.1.10 Mesher
10.1.11 ProBoolean
10.1.12 ProCutter
CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS
11.1 PARTICLE SYSTEMS
11.1.1 Spray
11.1.2 Snow
11.1.3 Blizzard
11.1.4 PArray
11.1.5 PCloud
11.1.6 Super Spray
CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS
12.1 PATCH GRIDS
12.2 NURBS SURFACE
12.3 DYNAMIC OBJECTS
CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS
13.1 AEC EXTENDED
13.1.1 Follage
13.1.2 Railing
13.1.3 Wall
13.2 DOORS
13.3 WINDOWS
13.4 STAIRS
CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D
14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO
14.2 GIZMO
14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS
14.3.1 Scale
14.3.2 Twist
14.3.3 Teeter
14.3.4 Bevel
14.3.5 Fit
14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS
14.4.1 Bend
14.4.2 Bevel
14.4.3 Cap Holes
14.4.4 Face Extrude
14.4.5 Fillet/Chamfer
14.4.6 Hair and Fur
14.4.7 Lattice
14.4.8 Melt
14.4.9 MeshSmooth
14.4.10 Morpher
14.4.11 MultiRes
14.4.12 Noise
14.4.13 Optimize
14.4.14 PathDeform
14.4.15 Preserve
14.4.16 Push
14.4.17 Relax
14.4.18 Ripple
14.4.19 Skew
14.4.20 Slice
14.4.21 Spherify
14.4.22 Squeeze
14.4.23 Stretch
14.4.24 Taper
14.4.25 Twist
14.4.26 Unwrap UVW
14.4.27 Wave
14.4.28 XForm
CAPÍTULO 15. JERARQUÍA
15.1 JERARQUÍAS
CAPÍTULO 16. MATERIALES
16.1 EDITOR DE MATERIALES
16.2 ASIGNAR MATERIAL
16.3 CREACIÓN DE MATERIALES
16.4 TIPOS DE MATERIALES
16.4.1 Material Standard
16.4.2 Material Double Sided
16.4.3 Material Composite
16.4.4 Material Matte/Shadow
16.4.5 Material Blend
16.4.6 Material Morpher
16.4.7 Material Multi-Sub Object
16.4.8 Material Raytrace
16.4.9 Material Shellac
16.4.10 Material Top/Bottom
16.5 MAPAS
16.5.1 Coordenadas de mapeado
16.5.2 Tipos de mapas
16.5.3 Mapas 2D
16.5.4 Mapas 3D
16.5.5 Desactivar mapas
16.6 MODIFICADOR UVW
CAPÍTULO 17. CÁMARAS
17.1 TIPOS DE CÁMARAS
17.2 STANDARD
17.2.1 Target
17.2.2 Free
17.2.3 Crear una cámara a partir de una vista
17.2.4 Walk Through Viewport Animation
17.2.5 Alinear cámaras
17.2.6 Perspective Mmatch
CAPÍTULO 18. ILUMINACIÓN
18.1 TIPOS DE LUCES
18.2 LUCES PREDETERMINADAS
18.3 STANDARD
18.3.1 Target Spot
18.3.2 Free Spot
18.3.3 Target Direct
18.3.4 Free Direct
18.3.5 Omni
18.3.6 Skylight
18.3.7 mr Area Omni
18.3.8 mr Area Spot
18.4 LUZ PHOTOMETRIC
18.4.1 Target Light
18.4.2 Free Light
18.5 PARÁMETROS COMUNES
18.6 LISTADO DE LUCES
CAPÍTULO 19. AYUDANTES
19.1 AYUDANTES
19.2 DUMMY
19.3 GRID
19.4 POINT
19.5 TAPE
19.6 PROTRACTOR
19.7 COMPASS
CAPÍTULO 20. SPACE WARPS
20.1 INTRODUCCIÓN
20.2 FUERZAS
20.3 MOTOR
20.4 PUSH
20.5 VORTEX
20.6 DRAG
20.7 PATH FOLLOW
20.8 PBOMB
20.9 DISPLACE
20.10 GRAVITY
20.11 WIND
20.12 DEFLECTORES
20.13 POMNIFLECT, SOMNIFLECT, UOMNIFLECT
20.14 UDEFLECTOR, SDEFLECTOR. DEFLECTOR
20.15 PDYNAFLECT, SDYNAFLECT, UDYNAFLECT
20.16 GEOMETRIC/DEFORMABLE
20.17 FFD (BOX)
20.18 FFD (CYL)
20.19 WAVE
20.20 RIPPLE
20.21 CONFORM
20.22 BOMB
20.23 MODIFIER BASED
20.24

Este libro sirve de base a cualquier persona que necesite adquirir conocimientos sobre creación, modelado y animación de objetos 3D de forma fácil, rápida y didáctica.
Los capítulos del libro están ordenados de forma que se empieza por trabajar con diseños básicos (tanto en 2D como en 3D) para, después, modificarlos y transformarlos en objetos complejos y así acabar creando escenas con materiales y texturas y, sobre todo, con animación.
Se han expuesto las órdenes principales y las más necesarias. Hemos explicado la parte teórica con sus correspondientes ejercicios prácticos, tratados paso a paso para poder asimilar de forma sencilla lo explicado.

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