ACTIONSCRIPT 3.0 APRENDA A PROGRAMAR

ACTIONSCRIPT 3.0 APRENDA A PROGRAMAR

ARCE ANGUIANO,FRANCISCO JAVIER

24,60 €
IVA incluido
Editorial:
MARCOMBO
Fecha de edición:
2011-06-01
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-267-1744-3
Páginas:
312
Encuadernación:
Rústica

Disponibilidad:

  • AsunciónSin stock CONSULTE "pedidos especiales"
  • RepúblicaSin stock CONSULTE "pedidos especiales"
  • Santa CatalinaSin stock CONSULTE "pedidos especiales"
  • FeriaSin stock CONSULTE "pedidos especiales"
  • NerviónSin stock CONSULTE "pedidos especiales"
  • Sevilla EsteSin stock CONSULTE "pedidos especiales"
24,60 €
IVA incluido
Añadir a favoritos

Cap¡tulo 1
ActionScript 3.0.
Evolucionar o morir................................ 1
Nueva AVM y nuevo Render....................... 1
Programaci¢n orientada a objetos:
cuesti¢n de gatos ....................................... 2
Las clases: gatos.................................. 2
Cuesti¢n de sintaxis............................. 4
¨D¢nde iniciar? .................................... 5
El cascar¢n........................................... 6
Nota...................................................... 7
Los elementos de la clase ................... 8
La funci¢n constructora....................... 9
Llamar a la clase.................................. 10
Class Path............................................. 11
Sentencia import.................................. 13
Propiedades y m?todos ....................... 13
Herencia ............................................... 15
Override ................................................ 16
Ejemplo pr ctico ........................................... 17
Una subclase de MovieClip/Sprite............. 19
Clase de documento o document class .... 20
A manera de conclusi¢n.............................. 22
Cap¡tulo 2
Algo m s sobre programaci¢n
orientada a objetos ............................... 23
Introducci¢n ................................................ 23
Paquetes (packages) ........................... 23
Importar paquetes ............................... 24
Nombres de espacios o namespaces . 24
Modo estricto y modo est ndar de
compilaci¢n.......................................... 25
Variables ..................................................... 27
Ejercicio................................................ 28
µmbito o alcance de las variables ...... 29
Ejercicio................................................ 30
Variables por su alcance ..................... 32
Par metros de la funci¢n constructora 33
Ejercicio................................................ 34
Tipo de datos ....................................... 35
Ejercicio................................................ 37
Saber los tipos de variable:
operadores is y as................................ 38
Ejemplo ................................................ 38
Conversi¢n de tipos ............................. 40
Constantes........................................... 40
Ejercicio................................................ 40
Operadores ................................................. 42
Operadores principales ....................... 43
Operadores de sufijo ........................... 43
Operadores de prefijo.......................... 44
Operadores unarios ............................. 44
Operadores de multiplicaci¢n ............. 44
Operadores aditivos............................. 45
Operadores relacionales ..................... 45
Operadores de igualdad...................... 46
Operadores l¢gicos.............................. 46
Operador condicional .......................... 46
Operadores de asignaci¢n .................. 47
Ejemplo ................................................ 47
A manera de conclusi¢n...................... 52
Cap¡tulo 3
Sentencias condicionales y ciclos.... 53
Sentencias condicionales .......................... 53
Sentencia if .......................................... 53
Sentencia if... else if ............................ 54
Sentencia switch() ............................... 55
Ejercicio ................................................ 56
Bucles o ciclos ............................................ 58
Sentencia for ........................................ 58
Sentencia for..in................................... 58
Sentencia for each..in.......................... 59
Ejercicio ................................................ 58
Nota...................................................... 61
Sentencia while.................................... 62
Sentencia do..while.............................. 62
Funciones.................................................... 63
Funciones globales .............................. 63
M?todos................................................ 63
Funciones personalizadas ................... 63
Llamado o invocaci¢n de una funci¢n 64
Funciones de usuario........................... 64
Funci¢n tipo sentencia......................... 64
Funciones tipo expresiones................. 65
Nota...................................................... 65
Funciones que regresan valores ......... 65
Funciones anidadas............................. 66
Ejercicio ................................................ 66
Pasar par metros por valor o
por referencia....................................... 67
Ejercicio ................................................ 67
Valores predeterminados en las
funciones.............................................. 70
El objeto arguments............................. 70
Ejercicio ................................................ 70
El par metro .(rest) ............................ 71
Ejercicio ................................................ 71
Nota...................................................... 72
Ejemplo pr ctico: uso de condicionales.... 72
Ejemplo pr ctico: uso de los ciclos............ 74
A manera de conclusi¢n ...................... 77
Cap¡tulo 4
La lista de visualizaci¢n....................... 79
Introducci¢n ................................................ 79
Nota...................................................... 82
A¤adir un elemento a la lista de
visualizaci¢n .................................................. 82
Ejercicio ................................................ 83
Ejercicio ................................................ 85
Lista de visualizaci¢n dentro de un
contenedor .................................................. 86
Nota...................................................... 87
Ejercicio ................................................ 88
Nota...................................................... 90
C¢mo reparentar (reparent) objetos
en la lista de visualizaci¢n ......................... 90
Ejercicio................................................ 91
Eliminar un objeto de la lista de
visualizaci¢n ............................................... 92
Ejercicio................................................ 92
C¢mo borrar un elemento sin la
referencia.................................................... 94
Ejercicio................................................ 94
Nota...................................................... 96
C¢mo eliminar a todos los hijos de un
contenedor ................................................... 96
Ejercicio................................................ 97
C¢mo mover a los hijos de profundidad:
setChildIndex() ............................................. 98
Ejemplo ................................................ 99
Ejemplo ................................................ 101
Ejemplo ............................................

'Estoy seguro que Dios programa con ActionScript y no con Java, como aseguran algunos'. En este libro encontrará una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales. Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, ejercicios cortos y un ejemplo integrador, lo que le permitirá realizar sus propios desarrollos. Aprenda: Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3.0 A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3.0 A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3.0 Realice: Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos. Nivel: Básico - Intermedio.

Artículos relacionados

  • CÓMO EVITAR QUE LAS REDES TE ATRAPEN
    BELTRAN, LAURA
    21 DÍAS BASTAN PARA RECUPERAR TU ATENCIÓN Y DEJAR DE SENTIR QUE TU MÓVIL TE ATRAPA. ¿Sientes que las horas frente a la pantalla no dejan de aumentar y no sabes cómo parar? ¿Te descubres desbloqueando el teléfono sin darte cuenta? ¿Tienes la sensación de que, si te lo quitaran, no sabrías qué hacer? Este libro es una guía práctica para romper con esa dinámica. Lejos de proponert...

    20,90 €

  • SABIDURÍA ARTIFICIAL
    NIN GÉNOVA, JUAN MARÍA / SÁNCHEZ YAGO, MARÍA JOSÉ / JOSÉ LUIS VÁZQUEZ
    Inteligencia artificial, decisiones humanasLa inteligencia artificial ya está aquí: un nuevo tipo de intelecto que empieza a tomar decisiones con nosotros, sobre nosotros y, a veces, por nosotros. Pero ¿cómo evitamos que esto se traduzca en control, desigualdad y deshumanización? ¿Cómo ponemos ese progreso al servicio de la dignidad humana? Este libro parte de una convicción ra...

    23,95 €

  • TSUNAMI
    VÁZQUEZ, PABLO
    En los últimos años, más de 10.000 personas han pasado por los cursos de inteligencia artificial de Pablo Vázquez. Personas con perfiles muy diversos, e inquietudes muy similares: «No sé por dónde empezar». «No sé si mi trabajo está en riesgo». «Sé que debería estar haciendo algo, pero no sé el qué». «Tengo hijos, equipo, familia debería poder orientarlos, y no puedo». Es norma...

    21,90 €

  • LA HOSTIA QUE VIENE
    JON HERNÁNDEZ
    Un libro rompedor sobre el impacto de la inteligencia artificial en nuestras vidas.La IA ya está aquí, entre nosotros, reemplazando empleos, disparando la productividad a niveles nunca vistos, usándose incluso como soporte emocional… y dejando a millones de personas fuera del sistema. No es el futuro. Forma parte de nuestro presente. Así que adaptarse a ella, entenderla y saber...

    20,90 €

  • NEXUS
    HARARI, YUVAL NOAH
    El esperado nuevo libro de Yuval Noah Harari, uno de los pensadores más innovadores, interesantes y clarividentes de la actualidad, y autor de Sapiens, el fenómeno literario global que ha cautivado a millones de lectores. En Nexus, Harari contempla a la humanidad desde la amplia perspectiva de la historia para analizar cómo las redes de información han hecho y deshecho nuestro ...

    12,95 €

  • MINECRAFT OFICIAL: RETOS DE SUPERVIVENCIA 2 (EDICIÓN LEYENDA)
    MOJANG AB, MOJANG AB
    ¿Te atreves a afrontar nuevos retos en Minecraft? Bien, porque el Mundo superior necesita a alguien con coraje y decisión… ¡y ese eres tú! ¡Este libro contiene muchísimos retos y grandes consejos para guiarte en esta odisea épica que te convertirá en leyenda!Gracias a sus instrucciones claras, sus grandes desafíos y unas ilustraciones increíbles, vas a enfrentarte a unos retos ...

    16,90 €

Otros libros del autor

  • PROGRAME JUEGOS CON ACTIONSCRIPT 3.0
    ARCE ANGUIANO,FRANCISCO JAVIER
    Una de las formas más apasionantes de aprender un lenguaje de programación es desarrollar juegos. El libro introduce poco a poco al lector, en forma amable y amena, en el desarrollo de juegos; al mismo tiempo que se analizan éstos, se aprenden prácticas comunes en la programación orientada a objetos. Si es nuevo en el desarrollo de juegos con ActionScript muy pronto encontrará ...

    19,80 €