DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID. EDICIÓN 2013

DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID. EDICIÓN 2013

RIBAS LEQUERICA, JOAN

27,50 €
IVA incluido
Editorial:
ANAYA
Fecha de edición:
2013-01-01
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-415-3325-7
Páginas:
432
Encuadernación:
Otros
Colección:
Manuales imprescindibles

Disponibilidad:

  • AsunciónDescatalogado
  • RepúblicaDescatalogado
  • Santa CatalinaDescatalogado
  • FeriaDescatalogado
27,50 €
IVA incluido
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Agradecimientos

Sobre el autor

Capítulo 1. Cómo usar este libro
Destinatarios de este libro
Organización del libro
Convenios empleados
Ejemplos del libro

Capítulo 2. Introducción a Android
¿Qué es Android?
Herramientas necesarias
Preparación del entorno
Descargando componentes
Configuración del entorno Eclipse
Hola mundo

Capítulo 3. Conceptos básicos
Maquina virtual Dalvik
Bloques
Activity
Broadcast Intent Receivers
Service
Content providers
Fragment
Intents
Filtrado
Ciclo de vida
Salvando el estado

Capítulo 4. Entorno de programación para Android
Estructura de una aplicación Android
Recursos
El archivo AndroidManifest.xml
Ejecución de programas en dispositivo físico
Depuración de programas

Capítulo 5. Interfaces de usuario
Generalidades
LinearLayout
TableLayout
RelativeLayout
AbsoluteLayout
ListView
Tab Layout
GridLayout
Editor gráfico

Capítulo 6. Interacción con la aplicación
La caja de texto, la etiqueta y el botón
Otra pantalla por favor
Te aviso: Alertas y tostadas
AlertDialog
Toast

Capítulo 7. Flip: Un juego
Reglas de juego
Pantalla inicial
Menú
Iniciando la partida
El tablero

Capítulo 8. Persistencia básica
Preferencias
Ficheros
Ficheros de recurso
Ficheros externos
Red
Base de datos

Capítulo 9. Base de datos
Principios
Lista de la compra
SimpleCursorAdapter
Menú contextual

Capítulo 10. Intents
Desgranando el Intent
Datos del Intent
Propagación
Resolución
Filtros
Ejemplos de llamadas implícitas
Mejorando Flip
Selección de avatar
Guardar configuración

Capítulo 11. Gráficos
Drawable
Introducción a las animaciones
La pizarra
Menu: Salvando el trabajo
Drawer: La paleta

Capítulo 12. Widgets
Ejemplo de widget
Modificando el contenido
Alertas al usuario
Configuración del widget

Capítulo 13. Sensores y localización
Generalidades de los sensores
Acelerómetro
SurfaceView
Posición
Localización
Campos magnéticos

Capítulo 14. Multitouch
Cómo funciona
Probando Multitouch

Capítulo 15. Fondos de pantalla en movimiento
Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento

Capítulo 16. Un diseño para múltiples formatos de pantalla
Fragmentos
Pantallas de lista detalle
Ejemplo de uso de Fragments
Action Bar
Añadir elementos
Ocultar el Action Bar
Añadir Action Items
Añadir pestañas

Capítulo 17. Mejorando el aspecto
Animaciones
Animaciones tipo frame
Temas y estilos

Capítulo 18. Herramientas
Herramientas de línea de comando
aapt
adb (Android Debug Bridge)
aidl (Android Interface Definition Language)
dexdump
dx
Fastboot
Llvm-rs-cc
android
ddms (Dalvik Debug Monitor Server)
dmtracedump
draw9patch
emulator
etc1tool
hierarchyviewer
hprof-conv
lint
mksdcard
monitor
monkeyrunner
sqlite3
traceview
zipalign
Herramientas gráficas
Draw9patch
HierarchyViewer
Lint
DDMS

Índice alfabético

Con este libro podrá aprender de modo sencillo a realizar programas para el sistema operativo Android , comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones. Además conocerá como crear estilos, fondos animados y widgets.
El libro cubre desarrollos tanto para smartphones como para pantallas mucho más grandes como tablets e incluso televisores, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable. Se han tenido en cuenta las diversas versiones de Android disponibles actualmente en el mercado mostrando al lector como utilizar el paquete de compatibilidad.

A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de una veintena de ejemplos de programas explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo.

Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara, crear animaciones, gestionar la información de la aplicación mediante bases de datos, crear aplicaciones para tablets reutilizando código de aplicaciones para otros dispositivos, usar fragmentos o incluso hacerse sus propios widgets o fondos en movimiento.

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