FLASH PROFESSIONAL CS5

FLASH PROFESSIONAL CS5

PRESS, ADOBE

36,50 €
IVA incluido
Editorial:
ANAYA
Fecha de edición:
2010-09-01
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-415-2834-5
Páginas:
368
Encuadernación:
Rústica
Colección:
Diseño y creatividad

Disponibilidad:

  • AsunciónDescatalogado
  • RepúblicaDescatalogado
  • Santa CatalinaDescatalogado
  • FeriaDescatalogado
36,50 €
IVA incluido
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Sobre el colaborador

INTRODUCCIÓN
Sobre el libro
Novedades
Requisitos
Instalar Flash
Recursos adicionales
Certificación de Adobe

CAPÍTULO 1. FAMILIARIZARSE
Iniciar Flash y abrir un archivo
Conocer el área de trabajo
Escoger un nuevo espacio de trabajo
Guardar el espacio de trabajo
El Escenario
Cambiar las propiedades del Escenario
Trabajar con el panel Biblioteca
El panel Biblioteca
Importar un elemento al panel Biblioteca
Agregar un elemento al Escenario desde el panel Biblioteca
El concepto de la línea de tiempo
Renombrar una capa
Añadir una capa
Insertar fotogramas
Crear un fotograma clave
Mover un fotograma clave
Organizar capas en una Línea de tiempo
Crear carpetas de capas
Agregar capas a las carpetas de capas
Cambiar el aspecto de la Línea de tiempo
Usar el Inspector de propiedades
Colocar un objeto en el Escenario
Utilizar el panel Herramientas
Seleccionar y utilizar una herramienta
Deshacer pasos en Flash
Previsualizar su película
Publicar su película
Guardar una película
Modificar un documento .xfl
Más información sobre el uso de Flash
Buscar actualizaciones
Preguntas de repaso
Respuestas

CAPÍTULO 2. TRABAJAR CON GRÁFICOS
Introducción
Trazos y rellenos
Crear formas
Uso de la herramienta Rectángulo
Uso de la herramienta Óvalo
Hacer selecciones
Seleccionar trazos y rellenos
Modificar formas
Uso de la herramienta Transformación libre
Copiar y pegar
Cambiar el contorno de una forma
Cambiar trazos y rellenos
Utilizar un degradado o un mapa de bits como relleno
Crear transiciones con degradados
Usar la herramienta Transformación de degradado
Añadir un relleno de mapa de bits
Agrupar objetos
Crear patrones y decoraciones
Crear un símbolo para el patrón
Utilizar la herramienta Deco
Alinear objetos
Separar y agrupar objetos
El Pincel decorativo de la herramienta Deco
El Pincel de flor de la herramienta Deco
Crear curvas
Uso de la herramienta Pluma
Modificar curvas con las herramientas Selección y Subselección
Eliminar o agregar puntos de ancla
Crear transparencias
Modificar el valor alfa de un relleno
Hacer coincidir el color con el de un objeto existente
Crear y modificar texto
Uso de la herramienta Texto
Preguntas de repaso
Respuestas

CAPÍTULO 3. CREAR Y MODIFICAR SÍMBOLOS
Introducción
Importar archivos de Adobe Illustrator
Símbolos
Símbolos de clip de película
Símbolos de botón
Símbolos gráficos
Crear símbolos
Importar archivos de Photoshop
Modificar y gestionar los símbolos
Añadir carpetas y organizar la Biblioteca
Editar un símbolo de la Biblioteca
Modificar símbolos en el Escenario
Separar la instancia de un símbolo
Cambiar el tamaño y la posición de las instancias
Utilizar reglas y guías
Cambiar el Efecto de color de las instancias
Cambiar el brillo
Cambiar la transparencia
Los efectos de mezcla
Aplicar efectos especiales mediante filtros
Aplicar un filtro de desenfoque
Ubicación en un espacio 3D
Cambiar la rotación 3D de un objeto
Cambiar la posición 3D de un objeto
Volver a inicializar la rotación y la posición
El punto de desvanecimiento y el ángulo de perspectiva
Preguntas de repaso
Respuestas

CAPÍTULO 4. AÑADIR ANIMACIÓN
Introducción
La animación
Organización del archivo del proyecto
Animar la posición
Cambiar la velocidad y la duración
Modificar la duración de la animación
Agregar fotogramas
Mover fotogramas
Cambiar la transparencia en las animaciones
Cambiar los filtros en las animaciones
Animar las transformaciones
Cambiar la trayectoria del movimiento
Mover la trayectoria del movimiento
Alterar la escala o la rotación de la trayectoria
Modificar la trayectoria del movimiento
Orientar los objetos a la trayectoria
Intercambiar los objetivos de la interpolación
Crear animaciones anidadas
Crear animaciones dentro de símbolos de clip de película
Uso del Editor de movimiento
Ajustar las opciones de visualización del Editor de movimiento
Cambiar los valores de las propiedades
Insertar fotogramas clave
Modificar fotogramas clave
Restablecer valores y quitar propiedades
Aceleración
Asignar aceleraciones en una interpolación de movimiento
Uso de los suavizados predefinidos
Realizar movimientos en 3D en las animaciones
Previsualizar la animación
Preguntas de repaso
Respuestas

CAPÍTULO 5. INTEGRAR MOVIMIENTOS Y FORMAS
Introducción
Articular movimientos utilizando cinemática inversa
Definir los huesos
Insertar poses
Aislar la rotación de los nodos individuales
Restringir uniones
Restringir la rotación de uniones
Restringir la traslación de uniones
Cinemática inversa con formas
Definir huesos dentro de una forma
Modificar la forma
Transformar los huesos y el esqueleto
Opciones del esqueleto
Esqueletos en tiempo de creación y de ejecución
Controlar la aceleración
Realizar metamorfosis mediante interpolaciones de forma
Crear fotogramas clave que contengan diferentes formas
Aplicar la interpolación de forma
Utilizar consejos de forma
Añadir consejos de forma
Quitar consejos de forma
Realizar simulaciones físicas mediante cinemática inversa
Definir los huesos del esqueleto
Definir la intensidad del muelle de cada hueso
Insertar la siguiente pose
Ajustar los valores de los muelles del esqueleto
Añadir efectos de amortiguación
Preguntas de repaso
Respuestas

CAPÍTULO 6. CREAR PROYECTOS INTERACTIVOS
Introducción
Películas interactivas
Crear botones
Crear un símbolo de tipo botón
Duplicar botones
Intercambiar mapas de bits
Colocar las instancias de los botones
Nombrar las instancias de los botones
Trabajar con ActionScript 3.0
ActionScript
Terminología de los scripts
Usar una sintaxis de script adecuada
El panel Acciones
Preparar la Línea de tiempo
Añadir una acción stop
Crear gestores de eventos para botones
Agregar el detector de eventos y la función
Comprobar la sintaxis y dar formato al código
Crear fotogramas clave de destino
Insertar fotogramas clave con contenidos diferentes
Poner etiquetas en los fotogramas clave
Crear un botón de inicio
Añadir otra instancia de botón
Uso del panel Code Snippets para añadir ActionScript
Reproducir animaciones en el fotograma de destino
Crear animaciones de transición
Utilizar el comando gotoAndPlay
Detener las animaciones
Botones animados
Crear la animación dentro de un símbolo de clip de película
Preguntas de repaso
Respuestas

CAPÍTULO 7. UTILIZAR TEXTO
Introducción
El texto TLF
Combinar la biblioteca del Texto TLF
Añadir un texto sencillo
Añadir los títulos
Crear texto vertical
Modificar caracteres
Añadir varias columnas
Modificar el cuadro de texto
Texto envolvente
Añadir los gráficos
C

Desarrollar sitios Flash de una manera rápida y amena es ahora muy sencillo mediante las potentes funcionalidades nuevas, como el motor de formato de texto, el panel Fragmentos de código, los expresivos pinceles de la herramienta Deco y la previsualización de vídeos en el propio Escenario.

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