GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS

GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS

GOMEZ BELEN / GÓMEZ SANZ, ANA BELÉN

25,90 €
IVA incluido
Editorial:
RA-MA
Fecha de edición:
2021-01-01
Materia
Pedagogia
ISBN:
978-84-18551-22-2
Páginas:
288
Encuadernación:
Rústica
Colección:
EMPRESA

Disponibilidad:

  • AsunciónDisponible (Entrega aprox. 48-72h)
  • RepúblicaDisponible (Entrega aprox. 48-72h)
  • Santa CatalinaDisponible (Entrega aprox. 48-72h)
  • FeriaDisponible (Entrega aprox. 48-72h)
25,90 €
IVA incluido
Añadir a favoritos

SOBRE LA AUTORA
AGRADECIMIENTOS
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS
1.1 LAS DOS CARAS DE LA GAMIFICACIÓN
1.2 ENTENDIENDO LA GAMIFICACIÓN
1.3 UNA RONDA DE DEFINICIONES
1.4 LA TERMINOLOGÍA EN ESTE LIBRO
CAPÍTULO 2. ¿ES LA GAMIFICACIÓN UNA MODA?
2.1 LA GAMIFICACIÓN ANTES DE LA ERA DIGITAL
2.2 LA GAMIFICACIÓN EN EL PRINCIPIO DE LA ERA DIGITAL
2.3 ¿POR QUÉ TODO EL MUNDO HABLA AHORA DE GAMIFICACIÓN?
2.4 GAMIFICACIÓN VS JUEGOS DE ENTRETENIMIENTO
CAPÍTULO 3. PROBLEMAS PARA HACER GAMIFICACIÓN
3.1 PROBLEMA Nº 1 - ¿QUIÉN ESTÁ HACIENDO GAMIFICACIÓN?
3.2 PROBLEMA Nº 2 ? LIMITACIONES: TIEMPO Y DINERO
3.3 PROBLEMA Nº 3 ? CONOCIMIENTO DEL TEMA A TRATAR
3.4 PROBLEMA Nº 4 ? EL PÚBLICO
3.5 PROBLEMA Nº 5 ? LA TECNOLOGÍA
3.6 PROBLEMA Nº 6 ? LOS PBLS
3.7 PROBLEMA Nº 7 ? EL RECHAZO
CAPÍTULO 4. ¿POR QUÉ FUNCIONA LA GAMIFICACIÓN?
UN VISTAZO A NUESTRO CEREBRO
4.1 UNA VISIÓN GENERAL
4.1.1 Nuestro cerebro adora los patrones
4.1.2 Nuestro cerebro odia el esfuerzo
4.1.3 Nuestro cerebro adora las drogas
4.1.4 Nuestro cerebro es un órgano social
4.1.5 Los dos modos de pensar: Enfocado y Difuso
4.2 LA TRAMPA DE LA RUTINA
4.3 LA NECESIDAD DE COMPLETAR
CAPÍTULO 5. BASES DEL DISEÑO DE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS
5.1 GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE
5.2 ¿QUÉ NECESITAS SABER PARA PODER GAMIFICAR?
CAPÍTULO 6. TIPOS DE GAMIFICACIÓN SEGÚN SU PROPÓSITO: EL MODELO MAPPLE
6.1 MAPPLE: ?MOTIVATION? O GAMIFICACIÓN PARA MOTIVAR
6.1.1 EXERGAMES ? ¡CONVIERTE EL EJERCICIO EN DIVERTIDO!
6.1.2 SUPERBETTER ? EL PODER DE VIVIR JUGANDO
6.1.3 MALARIA SPOT ? CAZADORES DE MALARIA
6.1.4 ISLA CALMA ? TODOS TUS SENTIDOS EN OTRO LUGAR
6.1.5 RE-MISSION ? ¡LUCHA Y GANA CONTRA EL CÁNCER!
6.1.6 FOLD IT ? RESUELVE PUZLES PARA LA CIENCIA
6.1.7 CAPTCHAS - ¿COMBATIENDO BOTS O APROVECHANDO EL CROWDSOURCING?
6.2 MAPPLE: ?AWARENESS? O GAMIFICACIÓN PARA CONCIENCIAR
6.2.1 THE NEW WORLD O COMO APRENDER SOBRE EL COMERCIO DE ESCLAVOS
6.2.2 LIYLA & THE SHADOWS OF WAR ? UNA LLAMADA DE AYUDA EN GAZA
6.2.3 FORGET-ME-KNOT ? EL HORROR DE NO RECORDAR
6.2.4 HAZY DAYS ? RESPIRAR EN UNA CIUDAD CHINA Y SUS CONSECUENCIAS
6.2.5 PHONE STORY ? LA CARA OCULTA DE LOS TELÉFONOS MÓVILES
6.2.6 ESCAPE FROM WOOMERA ? FUGARSE O MORIR
6.2.7 NEWSGAMES - DIFICULTADES PARA UN GÉNERO IMPRESCINDIBLE
6.3 MAPPLE: ?PRACTICE? O GAMIFICACIÓN PARA PRACTICAR
6.3.1 DIABETES: LIVE ? UN ENTORNO SEGURO DONDE ENTENDER LA ENFERMEDAD
6.3.2 FREE SPEECH - ¿Y SI HUBIERA UNA FORMA MEJOR DE APRENDER IDIOMAS?
6.3.3 VUELA Y VIVE ? REALIDAD VIRTUAL PARA AFRONTAR LAS FOBIAS
6.3.4 AMIGOTCHI ? UN TAMAGOTCHI PARA PRACTICAR TU LIDERAZGO
6.3.5 BOUNDEN ? DANZA CLÁSICA EN TU PROPIO SALÓN
6.3.6 SIMRACING ? LA FINA LÍNEA ENTRE LOS ESPORTS Y EL DEPORTE TRADICIONAL
6.3.7 DIFICULTADES DE CREAR UN JUEGO DE PRÁCTICA
6.4 MAPPLE: ?PERSUASION? O GAMIFICACIÓN PARA PERSUADIR
6.4.1 PRODUCT PLACEMENT
6.4.1.1 POLE POSITION ? LOS INICIOS DEL PRODUCT PLACEMENT
6.4.1.2 PEPSI INVADERS ? SUBIENDO LA MORAL DE LA EMPRESA
6.4.1.3 FIFA ? ¿JUEGO DE DEPORTE O VENTA DE CAMISETAS SIN MÁS?
6.4.2 ADVERGAMING
6.4.2.1 DUMB WAYS TO DIE
6.4.2.2 THE SCARECROW BY CHIPOTLE ? TRANSMEDIA Y COMIDA RÁPIDA
6.4.2.3 LEGENDS OF CATALONIA ? TURISMO Y REALIDAD VIRTUAL CON DRAGONES
6.4.3 CREACIÓN DE IDEOLOGÍAS Y ESTEREOTIPOS
6.4.3.1 MAO?S POKER ? LA INOCENCIA DE UN JUEGO DE CARTAS
6.4.3.2 SOCIAL CREDIT SYSTEM ? UN BIG BROTHER GAMIFICADO
6.4.3.3 SIMS ? LA MANERA CORRECTA DE VIVIR
6.4.3.4 ESTEREOTIPOS, PREJUICIOS Y POLÍTICA
6.5 MAPPLE: ?LEARNING? O GAMIFICACIÓN PARA APRENDER
6.5.1 DRAGON BOX - ¿PUEDE UN NIÑO DE 5 AÑOS DESPEJAR ECUACIONES?
6.5.2 iCivics ? LA POLÍTICA A TRAVÉS DEL LOS VIDEOJUEGOS
6.5.3 ERASER ? COMBATIENDO LAS FAKE NEWS CON JUEGOS
6.5.4 THE HARD WAY ? REALIDAD VIRTUAL Y ESCAPE ROOMS PARA FREIR POLLO
6.5.5 NAVIEROS ? APRENDIENDO A NEGOCIAR EN LA VENECIA DEL SIGLO XV
6.5.6 SECRET OF LOST ISLAND ? LIDERAZGO A TRAVÉS DE UNA AVENTURA GRÁFICA
6.6 MAPPLE: ?EVALUATION? O GAMIFICACIÓN PARA EVALUAR
6.6.1 AULA ? DIAGNÓSTICO DE TDAH SIN ESTRÉS
6.6.2 DYTECTIVE ? LA DISLEXIA CONTRA LAS CUERDAS
6.6.3 ODYSIGHT ? EL OCULISTA EN CASA
6.6.4 SNAPTHOUGHT ? ANALIZANDO Y EVALUANDO TUS PROPIOS ERRORES
6.6.5 SEA HERO QUEST ? UN SALTO DE SIGLOS EN LA INVESTIGACIÓN DE LA DEMENCIA
6.6.6 KAHOOT! ? GAMIFICANDO TUS CLASES Y CONFERENCIAS
CAPÍTULO 7. GAMIFICACIÓN DESDE LAS TRINCHERAS: PANORAMA DE LA INDUSTRIA DE LA GAMIFICACIÓN
7.1 FELIPE CASAJÚS ? INSERVER ? EL PUNTO DE VISTA DEL SALTO TECNOLÓGICO
7.2 SERGIO JIMÉNEZ ? AIWIN ? EL PUNTO DE VISTA DE LA MEDIANA EMPRESA
7.3 IBRAHIM JABARY ? GAMELEARN ? EL PUNTO DE VISTA DE LA GRAN EMPRESA
7.4 PEPE PEDRAZ ? FUNNINNOVATION ACADEMY ? EL PUNTO DE VISTA DEL PROFESORADO
7.5 M. CARMEN ? UNIVERSIDAD CARLOS III ? EL PUNTO DE VISTA DE LA UNIVERSIDAD
7.6 EDOUARD GASSER ? TILAK HEALTHCARE ? EL PUNTO DE VISTA DE LA SALUD
7.7 EURÍDICE CABAÑES ? ARSGAMES ? EL PUNTO DE VISTA FILOSÓFICO
7.8 VASILIS GKOGKIDIS ? GAMIFICATION EUROPE ? EL PUNTO DE VISTA DE LA INDUSTRIA
CAPÍTULO 8. A MODO DE CONCLUSIÓN
BIBLIOGRAFÍA
WEBGRAFÍA
VIDEOGRAFÍA
LUDOGRAFÍA

La Gamificación y los Juegos Serios forman cada vez más parte de nuestras vidas y han venido para quedarse. Esta obra da respuesta a las cuestiones que todos se hacen:

¿Qué son?, ¿funcionan de verdad?, ¿son una moda o son herramientas duraderas?, ¿es cierto que pueden ayudar a luchar contra el cáncer o la demencia?, ¿realmente son capaces de modificar la conducta humana?, ¿qué es la zombiología?, ¿aprende nuestro cerebro mejor jugando?
A estas y otras muchas cuestiones se dan respuesta en este libro que además, de una forma práctica y didáctica, te ayudará a adentrarte en el increíble mundo de los juegos más allá del puro entretenimiento.

Descubre con numerosos ejemplos prácticos cómo aprende nuestro cerebro, sorpréndete con los Juegos Serios y repasa algunos de los modelos más llamativos como los juegos de mesa, los videojuegos, escape rooms, realidad virtual, etc.
Tecnología y juego tradicional encuentran su espacio en este mercado emergente cuya facturación aumenta imparablemente año tras año.

Desde la medicina a la formación empresarial, pasando por la educación o incluso la persuasión, descubre el enorme potencial de estas herramientas capaces de cambiar el mundo.

Artículos relacionados

  • PEQUEÑAS MARAVILLAS
    VANESSA MORILLAS
    Una guía práctica con un montón de actividades creativas y divertidas para estimular el desarrollo del bebé de 0 a 12 meses.¡Disfruta del primer año de tu bebé con las divertidas propuestas de @juegos_y_burbujas! Ver crecer a tu peque es, sin duda, la mayor de las maravillas. Vanessa Morillas, mamá de tres niños y firme defensora de la crianza basada en el apego seguro, ha dedi...

    19,95 €

  • PREPARATE PARA LA VIDA
    BILBAO , ALVARO
    ¿Cómo construir una vida feliz? ¿Qué camino tomar en los estudios? ¿Qué pasa con el alcohol y las drogas? ¿Cómo gestionar el primer amor o el primer rechazo? ¿Cómo sortear relaciones tóxicas y rodearse de buenos amigos? ¿Por qué es importante saber apagar las pantallas? ¿Cuánto debería dormir?   Álvaro Bilbao, doctor en Psicología, neuropsicólogo, padre de tres hijos y autor de...

    19,00 €

  • LA LOBA GRIS
    CARRANZA,MAITE
    Maite Carranza (Barcelona, 1958) estudió Antropología y trabajó como docente y guionista de televisión al tiempo que se dedicaba a la literatura. Es una escritora de larga trayectoria, conocida por sus más de sesenta títulos de novelas juveniles. Con su trilogía La Guerra de las Brujas, traducida a más de treinta lenguas, se dio a conocer internacionalmente. Su obra, transgreso...

    17,50 €

  • PELLEGRINI. LA EXIGENCIA CONSTANTE
    BOTELLO, JESÚS
    Para entender la figura de Manuel Pellegrini en profundidad haremos una introducción sobre los dos perfiles que se entremezclan en el chileno. Dos mundos distintos convergen entre su formación y su pasión, dando como resultado una personalidad muy definida marcada por la ciencia y el deporte. Resulta interesante realizar el paralelismo entre la vertiente científica y su dese...

    19,95 €

  • INGLÉS COOLER
    PIPPI ENGLISH
    La forma más divertida de aprender inglés.Pilar soñaba con saber inglés, ella soñaba con ser Pippi. Pero lo que ella no sabía es que, con ilusión, constancia y algunos objetivos lo acabaría consiguiendo. Pippi se sumergió en la maravillosa burbuja del inglés, pero no fue a lo loco: ella tenía UN PLAN. Y ese plan, lejos de ser enrevesado, se resumía en sus momentos favoritos del...

    18,95 €

  • LO DEL ABUELO (LECTURA FÁCIL)
    MANSO MUNNÉ, ANNA
    Este libro está adaptado al sistema de Lectura Fácil:un modo de hacer la lectura accesiblea diferentes tipos de necesidades específicas de aprendizaje. Para Salva, su abuelo, el gran Víctor Canoseda,es un héroe, la persona más importante del mundo. Pero un día descubre que detrás del gran hombrehay una persona diferente,que ha estafado a toda la sociedad. Y el mundo de Salva se...

    12,50 €