3D STUDIO MAX 2012 CURSO PRACTICO

3D STUDIO MAX 2012 CURSO PRACTICO

CEBOLLA CEBOLLA, CASTELL

29,90 €
IVA incluido
Editorial:
RA-MA
Fecha de edición:
2012-03-01
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-9964-143-0
Páginas:
440
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA

Disponibilidad:

  • AsunciónDisponible (Entrega aprox. 48-72h)
  • RepúblicaDisponible (Entrega aprox. 48-72h)
  • Santa CatalinaDisponible (Entrega aprox. 48-72h)
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IVA incluido
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PRÓLOGO

CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN

1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO

1.2 ACCEDER AL PROGRAMA

1.3 PANTALLA PRINCIPAL

1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO

1.5 NUEVO

1.6 ABRIR

1.7 GUARDAR

1.8 GUARDAR COMO

1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD

1.10 REINICIAR ESCENA

1.11 SALIR

CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN

2.1 ACTIVAR VENTANAS

2.2 GESTIÓN DE VENTANAS

2.2.1 Configuración de los visores

2.2.2 Configuración de los puntos de vista

2.2.3 Configuración del estilo de visualización

2.2.4 Ejercicio. Una visión rápida. Crear una tetera

2.3 VISUALIZACIÓN

2.3.1 Zoom

2.3.2 Zoom All

2.3.3 Zoom Extents

2.3.4 Zoom Extents All

2.3.5 Maximize Viewport

2.3.6 Orbit

2.3.7 Pan View

2.3.8 Zoom Region

2.3.9 Field of View

2.4 VIEWCUBE

2.5 STEERINGWHEELS

2.6 CUADRÍCULAS

2.7 ALINEAR CON LA VISTA

2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA

2.9 REDIBUJAR

2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS

2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES

2.12 EJERCICIO. UN PASEO POR LA PANTALLA

CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS

3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO

3.2 DATOS DE LA ESCENA

3.3 BUSCAR ARCHIVOS

3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES

3.5 DESHACER/REHACER

3.6 RETENER/RESTITUIR

3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD

3.8 CARPETA DE PROYECTOS

3.9 TEAPOT

3.10 MOVER

3.10.1 Ejercicio. Mover objetos

3.11 ROTAR

CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO

4.1 CREAR OBJETOS 2D

4.2 EXTRUIR

4.3 CREAR OBJETOS 3D

4.4 APLICAR MATERIALES

4.5 CREAR LUCES

4.6 AÑADIR CÁMARAS

4.7 ANIMAR LA ESCENA

4.8 REPRESENTAR LA ESCENA

CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS

5.1 STANDARD PRIMITIVES

5.1.1 Box

5.1.2 Cone

5.1.3 Sphere

5.1.4 Ejercicio. Armario

5.1.5 GeoSphere

5.1.6 Cylinder

5.1.7 Tube

5.1.8 Torus

5.1.9 Pyramid

5.1.10 Plane

5.1.11 Parámetros comunes

5.2 EJERCICIO. CREAR PRIMITIVAS ESTÁNDAR

5.3 EXTENDED PRIMITIVES

5.3.1 Hiedra

5.3.2 Torus Knot

5.3.3 ChamferBox

5.3.4 Ejercicio. Cama de matrimonio

5.3.5 ChamferCyl

5.3.6 Oil Tank

5.3.7 Capsule

5.3.8 Splinde

5.3.9 L-Ext

5.3.10 Gengon

5.3.11 C-Ext

5.3.12 RingWave

5.3.13 Hose

5.3.14 Prism

5.3.15 Parámetros comunes

CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS

6.1 CONCEPTOS BÁSICOS

6.2 CAMBIAR NOMBRE

6.3 CAMBIAR COLOR

6.4 SELECCIONES

6.4.1 Seleccionar todo

6.4.2 Deseleccionar todo

6.4.3 Invertir selección

6.4.4 Seleccionar por color

6.4.5 Seleccionar por nombre

6.4.6 Editar selecciones con nombre

6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL

6.6 ELIMINAR

6.7 AJUSTES

6.8 GRUPOS

6.8.1 Agrupar

6.8.2 Abrir

6.8.3 Cerrar

6.8.4 Desagrupar

6.8.5 Descomponer

6.8.6 Disociar

6.8.7 Asociar

6.9 COPIAR

6.10 SISTEMA DE COORDENADAS

6.11 ALINEAR

6.11.1 Ejercicio. Crear una mesa

6.11.2 Ejercicio. Mesilla de noche

6.12 MATRIZ

6.12.1 Ejercicio. Matriz rectangular

6.12.2 Ejercicio. Matriz circular

6.12.3 Ejercicio. Escalera

6.13 SIMETRÍA

6.14 ESPACIADO

6.15 ESCALAR

6.16 OCULTAR/MOSTRAR

6.17 CONGELAR/DESCONGELAR

6.18 CAJA DE TRANSFORMACIÓN

6.19 MOSTRAR FLOTANTE

6.20 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN

6.21 CAPAS

CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES

7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES

7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES

7.3 SPLINES

7.3.1 Line

7.3.2 Ejercicio. Crear una spline

7.3.3 Circle

7.3.4 Arc

7.3.5 Ngon

7.3.6 Text

7.3.7 Section

7.3.8 Rectangle

7.3.9 Ellipse

7.3.10 Donut

7.3.11 Star

7.3.12 Helix

7.4 NURBS CURVES

7.4.1 Point Curve

7.4.2 CV Curve

7.5 EXTENDED SPLINES

7.5.1 WRectangle

7.5.2 Channel

7.5.3 Angle

7.5.4 Tee

7.5.5 Wide Flange

CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES

8.1 EDITAR SPLINES

8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO

8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE

8.3.1 Ejercicio. Crear un desfase en la spline

8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO

8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE

8.5.1 Ejercicio. Ducha

8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS

8.6.1 Ejercicio. Crear globos

CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D

9.1 EXTRUDE

9.1.1 Ejercicio. Extruir un texto

9.1.2 Ejercicio. Plafón

9.1.3 Ejercicio. Mesa

9.2 LATHE

9.2.1 Ejercicio. Crear un sombrero

9.2.2 Ejercicio. Crear una lámpara

9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN

CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN

10.1 COMPOUND OBJECTS

10.1.1 Morph

10.1.2 Scatter

10.1.3 Ejercicio. Dispersar

10.1.4 Conform

10.1.5 Ejercicio. Conformar

10.1.6 Connect

10.1.7 Ejercicio. Conectar

10.1.8 BlobMesh

10.1.9 ShapeMerge

10.1.10 Ejercicio. Fusionar formas

10.1.11 Boolean

10.1.12 Ejercicio. Booleanos

10.1.13 Ejercicio. Frigorífico

10.1.14 Ejercicio. Lámpara colgante

10.1.15 Ejercicio. Dado

10.1.16 Terrain

10.1.17 Ejercicio. Crear un terreno

10.1.18 Loft

10.1.19 Ejercicio. Crear un objeto solevado

10.1.20 Ejercicio. Lavabo

10.1.21 Mesher

10.1.22 ProBoolean

10.1.23 ProCutter

10.2 EJERCICIO. FREGADERO Y GRIFO

CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS

11.1 PARTICLE SYSTEMS

11.1.1 Spray

11.1.2 Ejercicio. Crear una fuente

11.1.3 Snow

11.1.4 Blizzard

11.1.5 PArray

11.1.6 PCloud

11.1.7 Super Spray

CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS

12.1 PATCH GRIDS

12.2 NURBS SURFACE

12.3 DYNAMIC OBJECTS

CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS

13.1 AEC EXTENDED

13.1.1 Follage

13.1.2 Railing

13.1.3 Wall

13.2 DOORS

13.3 WINDOWS

13.4 STAIRS

CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D

14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO

14.2 GIZMO

14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS

14.3.1 Scale

14.3.2 Ejercicio. Deformación Escalar

14.3.3 Twist

14.3.4 Ejercicio. Torsión

14.3.5 Teeter

14.3.6 Ejercicio. Oscilación

14.3.7 Bevel

14.3.8 Ejercicio. Biselar

14.3.9 Fit

14.3.10 Ejercicio. Ajustar

14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS

14.4.1 Bend

14.4.2 Bevel

14.4.3 Ejercicio. Biselar

14.4.4 Cap Holes

14.4.5 Face Extrude

14.4.6 Fillet/Chamfer

14.4.7 Lattice

14.4.8 Ejercicio. Celosía

14.4.9 Melt

14.4.10 Ejercicio. Derretir

14.4.11 MeshSmooth

14.4.12 Morpher

14.4.13 MultiRes

14.4.14 Noise

14.4.15 Optimize

14.4.16 Ejercicio. Optimizar

14.4.17 PathDeform

14.4.18 Ejercicio. Deformar recorrido

14.4.19 Preserve

14.4.20 Push

14.4.21 Ejercicio. Empujar objetos

14.4.22 Relax

14.4.23 Ripple

14.4.24 Skew

14.4.25 Slice

14.4.26 Spherify

14.4.27 Ejercicio. Esferificar

14.4.28 Squeeze

14.4.29 Stretch

14.4.30 Taper

14.4.31 Ejercicio. Afilar

14.4.32 Twist

14.4.33 Ejercicio. Mesa de salón

14.4.34 Unwrap UVW

14.4.35 Wave

14.4.36 XForm

CAPÍTULO 15. JERARQUÍA

15.1 JERARQUÍAS

CAPÍTULO 16. MATERIALES

16.1 EDITOR DE MATERIALES

16.2 ASIGNAR MATERIAL

16.2.1 Ejercicio. Aplicar material a una habitación

16

Este libro está dirigido tanto a profesionales como a personas ávidas de conocimientos sobre creación, modelado y animación de figuras 3D.

Para que sea útil cada capítulo del libro, ofrecemos primero una visión rápida de algunas herramientas del programa para poder empezar con diseños básicos y, a continuación, se estudia la creación de dos dimensiones, sus modificaciones y la transformación en objetos 3D.

Continuamos con el estudio de Objetos 3D, así como sus modificaciones y transformaciones, para seguir con la aplicación de materiales, luces, creación de escenas y animación.

Se han expuesto las órdenes principales y las más necesarias. Se ha explicado la parte teórica seguida de ejercicios prácticos, explicados paso a paso.

Por último, se proponen y explican ejercicios que servirán para comprender mejor los conocimientos teóricos adquiridos.

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